-------------EDIT by belmont976-----------L'esigenza di far nascere questa sezione nasce dalla sempre maggiore presenza di roms relative a questa mitica macchina presenti sul nostro forum, per cui ho ritenuto opportuno riunirle in questo Topic.
Ora un pò di storia ed informazioni tecnicheSUPER FAMICOM (Versione JAP - l'unica che dava in dotazione 2 Pad)
SUPER NES (Versione USA)
SUPER NINTENDO (Versione PAL)
Per la cronaca in USA uscì anke uno SNES 2 che non mutava le caratteristiche tecniche della macchina
SNES 2
CITAZIONE
Il Super Nintendo Entertainment System (SNES) è una console per videogiochi a 16 bit prodotta da Nintendo e succeduta al Nintendo Entertainment System (NES). In Giappone e Corea del Sud è conosciuta con il nome Super Famicom (in giapponese: スーパーファミコン).
La macchina esce il 21 novembre 1990 in Giappone e nel settembre 1991 negli USA e ottiene subito un buon successo. In Europa invece, dove lo SNES giunge nel giugno 1992, le cose sono leggermente differenti: il ritardo notevole dell'uscita dello SNES annulla la sua superiorità tecnica e permette al Megadrive di diffondersi ed essere il preferito tra il pubblico dei videogiocatori.
Lo SNES raggiunge i livelli di vendita del Mega Drive nella stagione natalizia del 1992 e nel 1993 li supera, divenendo la console più popolare in Europa. In ogni caso il mercato europeo rappresenta solo una fetta del mercato globale e nelle altre zone la popolarità della macchina è stata enorme.
Specifiche Tecniche
- processore 65c816 a16-bit a 2,68-3,58 Mhz
- 1 Mbit (128 Kbyte) di memoria RAM
- processore dedicato per la gestione della grafica a 16-bit , 0,5 Mbit (64 Kb) Video RAM
- risoluzione massima 512 x 448, palette di 32.768 colori, massimo 256 contemporanei su schermo
- massimo 128 sprites su schermo, dimensione massima 64 x 64
- dimensione minima/massima delle cartucce: 2 Mbit - 48 Mbit
- chip audio: 8-bit Sony SPC700 a 8-bit, 8 canali stereo e 64 Kb di memoria dedicata. È in grado di produrre campionamenti audio ADPCM al massimo di 4-bit.
Effetti e Tecniche
Rotazione Ai tempi del NES, gli effetti di rotazione erano difficili da realizzare perché per produrre movimenti morbidi erano necessarie animazioni costituite da un gran numero di frames (più alto il numero, meno scattoso il risultato). Questa soluzione sfortunatamente portava via un sacco di spazio prezioso. Lo SNES può ruotare ogni sprite via hardware in tempo reale, con un risultato estremamente fluido. La rotazione può essere utilizzata anche nei giochi in cui l'azione viene ripresa dall'alto e lo sfondo si muove in tutte le direzioni in funzione dei movimenti del personaggio.
Scaling Lo scaling consiste nel variare le dimensioni di uno sprite o sfondo. Partendo da uno sprite e ingrandendolo diventano macroscopici i singoli pixel e l'immagine diviene cubettosa. Se la definizione dello sprite è molto alta, però, quest'effetto negativo è meno evidente ma il consumo di memoria è considerevole. Per ottenere lo scaling su NES era necessario disegnare tanti sprites/frames quante diverse grandezze si volevano riprodurre; di conseguenza era un effetto nemmeno pensabile a meno che lo sprite di partenza non fosse minuscolo. Un buon esempio di scaling su SNES è in Contra 3, dove un aereo compare dall'orizzonte e vola verso il giocatore sganciando bombe a ripetizione.
Trasparenza Lo SNES è in grado di rendere gli sfondi e gli sprites semitrasparenti. Sono possibili effetti spettacolari come la rappresentazione di nuvole, laser, pioggia, fuoco e effetti d'acqua. Un esempio è la nebbia che circonda la casa dei fantasmi in Super Mario World.
Mode 7 Lo SNES ha sette differenti modalità o stati e il Mode 7 è il più spettacolare di tutti perché riesce a manipolare grossi sfondi ruotandoli o scalandoli per creare illusioni tridimensionali come ad esempio il volo su un paesaggio. Questa tecnica è impiegata in molti giochi di successo come F-Zero, Super Mario Kart, Pilotwings e Secret of Mana. Alcuni di questi titoli utilizzano anche il chip DSP aggiuntivo.
Mode 6 Un modo video interlacciato - noto come Mode 6 - può supportare una risoluzione simulata di 512x448 pixel con fino a 128 colori.
In oltre molto software presenta dei Chip Speciali
Il chip C4 (Capcom)
E' utilizzato per creare effetti di trasparenza ancora migliori (ad es. effetti subacquei o pioggia) e effetti 3D in Mega Man X2 e Mega Man X3, gli unici giochi che lo utilizzano.
Il chip SA 1 (Konami)
Effettua la compressione dei dati in memoria permettendo l'impiego di giochi che richiedono un maggior numero di informazioni. Gli unici due giochi che lo supportano sono Jikkyou Oshaberi Parodius: Forever With Me della Konami (venduto solo in Giappone) e Super Mario RPG.
Il chip DSP (Nintendo)
Il più popolare dei chip aggiuntivi il DSP (Digital Signal Processor) appare per la prima volta con il gioco Pilotwings. Il chip permette di gestire calcoli complessi il che si traduce in un maggior numero di sprites e la gestione dello sfondo in Mode 7 e nell'eliminazione dei rallentamenti che ogni tanti appaiono improvvisamente in alcuni giochi. Per esempio il processore dello SNES va a una frequenza di 3,58 MHz mentre con l'aggiunta del chip DSP si raggiungono senza problemi frequenze da 7,6 a 10 Mhz. Il chip è utilizzato in Armored Trooper Votoms, Ballz, F1 ROC II, PilotWings, Super Mario Kart, Super Air Diver e Dungeon Master.
Il chip DSP 2
E' una versione avanzata del chip DSP per aumentare la velocità del processore da 3,58 MHz a 8 MHz. La prima cartuccia a essere dotata del DSP2 è stata Race of Champions della Seta. In Giappone sono comparsi altri giochi fra i quali "Ace no Nerae" (Aim for the Ace)
Il chip DSP 3
Usato solo nella cartuccia "SD Gundam GX" principalmente per il rendering dei titoli del gioco.
Il chip DSP 4
Usato nella cartuccia "Top Gear 3000" per il rendering dei tracciati delle piste
Il chip SuperFX (Argonaut)
E' specializzato nell'aiutare lo SNES nella rappresentazione di mondi 3D fatti da poligoni, textures e gestione delle sorgenti luminose. Il chip Super FX è un processore matematico e di fatto si comporta come un coprocessore della CPU dello SNES. Le cartucce con il chip FX portano la velocità del processore da 3,58 MHz a 10,5 MHz. Il chip migliora anche i normali giochi in due dimensioni. È stato impiegato in StarFox (StarWing) e Vortex (Citadel) della Argonaut.
Il chip SuperFX2
Come il precedente ma ancor più potente, spinge la velocità del processore a 21,0 Mhz. Il chip è costituito da due chip ognuno con una velocità di 10,5 MHz. I giochi che lo utilizzano sono: Stunt Race FX (FX Trax o Wild Trax), Super Mario World 2 e Comanche della Nintendo, Power Slide dell'Elite, Dirt Trax FX di Electro Brain, Doom e Winter Gold.
FONTE:
WIKIPEDIALa questione Emulatori per questa macchina è vecchia come la storia ed oggi siamo giunti alla conclusione che, tra la miriade di emulatori nati si è raggiunta la perfezione emulativa del sistema, ed in particolare sono emersi due programmi (per sistemi Windows e non) ovvero:
Lo ZSNES e lo SNES9x
Entrambi molto completi molto compatibili anke con quei titoli che presentavani chip speciali
A Voi la scelta:
Ecco i siti ufficiali dei due emulatori:
ZSNES HOMEPAGESNES9X HOMEPAGE
Titolo originale
Rudora no Hiho,rpg Squaresoft del 1996,uno degli ultimi ad essere sviluppati per Super Famicom.Forse l'unico la cui trama coinvolge direttamente antichi aspetti religiosi.La tradizione sostiene che ogni 4000 anni il mondo viene distrutto e ricreato da Rudra;il nome prende liberamente spunto da una forma primitiva della divinità induista della distruzione:
Shiva.La storia del game parte quando mancano appena due settimane all'ennesima scomparsa del mondo conosciuto.Vi sono tre grandi scenari ognuno caratterizzato da un personaggio principale;altresì l'azione è equamente suddivisa tra overworld map,città,dungeons e battaglie.L'impostazione è quella classica degli rpg Square con una sostanziale innovazione:il
Magic System.
Per la prima volta non si è "limitati" ad un ristretto numero di magie ma è possibile crearne a proprio piacimento seguendo l'ordine di composizione sillabico dei caratteri kana giapponesi.C'è una specie di "griglia" di composizione grazie alla cui è possibile dettare le "words of power" o "mantras";a determinati suffissi e prefissi corrisponderà la magia evocata.Fidatevi che è molto più semplice farlo che spiegarlo.
Treasure of the Rudras non è mai stato esportato aldilà dei confini giapponesi e la traduzione non si rivelò affatto facile.
Il problema di fondo era proprio l'innovativo Magic System,l'hacking di questa parte del gioco risultava problematico;il primo gruppo che si cimentò nell'impresa si chiamava J2e Translations,dopo pochi tentativi il progetto venne dichiarato abbandonato.
Nel 2002 la svolta,il gruppo francese Terminus Traduction applica una french patch a Rudora no Hiho;da qui un veloce salto nel 2003 con gli Aeon Genesis:dichiarano di aver hackato al 100% il Magic System,sfruttano la patch dei Terminus Traduction e...voilà..Treasure of the Rudras in perfetto inglese.
Che altro dire di questo rpg,grafica che ricalca parecchio un certo FFVI,una divertente gestione degli spells,ottimo gameplay e sviluppo dell'azione.Altro raro e semisconosciuto titolo,da oggi un pò meno.Ora passiamo al download.
L'archivio che vi ho salvato contiene la rom giapponese con patch EN già applicata.In più un ottimo sito fan made che contiene un sacco di materiale(walkthrough,maps,game saves)tra cui l'OTTIMA ed INDISPENSABILE guida alla creazione dei vostri spells.Buon divertimento.
Treasure of the Rudras DOWNLOADTreasure of the Rudras FAN SITEImmagini estrapolate dal sito per (mia) comodità:
S&iken
Edited by Haohmaru - 8/4/2007, 00:31